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楼主: bomberxjl

本人抖胆,想翻译Gimp的帮助,谁有兴趣?

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发表于 2004-2-17 10:53:50 | 显示全部楼层
5.4 负颜色系统(Subtracture color system)CMY和CMYK
    色彩显示器工作要倚赖RGB colorspace, 而印在纸上的墨水就是另一回事了. 墨水会吸收光线
, 我们看到的颜色是墨无法吸收而反射回来的. 如果向一区域投射白色光, 而我们看到是蓝绿色. 那是因为白色光中的红色光被吸收蓝绿色光被反射的结果. 相似的, 紫红色吸收绿光, 黄色吸收蓝光. 因此, 蓝绿、紫红和黄组成了一个负颜色系统. 而RGB cube翻转过来便是CMY cube了(即蓝绿、紫红和黄). 对于一个在RGB中坐标为(R,G,B)的像素, 在CMY中是(255-R,255-G,255-B).
    正是因为CMY cube符合彩色墨水的物理特性, CMY的特点在图像打印上得以完美体现. 在理论上, 加上相同量的C,M,Y值相当于在RGB中减去相应的值. 我们知道, 相同的RGB对应一个中间色(黑灰或是白色), 而CMY亦然. CMY cube中的中性轴远端对应黑色, 近端对应白色, 至少在打印时是这样. 但由于墨水的质量问题, 相同量的CMY不会产生很深的黑色. 实际上, 产生的是暗淡的棕色. 为了修正这个问题, 打印机会减少一定量的CMY值, 而代之以黑色. 这个新的colorspace称为CMYK(K代表黑色).
    那么要减去多少CMY值并代之以黑色呢? 由于中性轴的颜色有相同的CMY值, 对于一个像素可以减去的最大值, 是此像素CMY的最小值. 即, 可以提取的黑色最大值. 最后得到的CMY值是原来的数值减去K(黑色)值. 虽说选择K值作为CMY最小值可以满足要求, 但它并不唯一比K值小的同样可作为考虑对象.
    CMYK除了与打印之间存在的天然联系, 它还有一个更为重要更为实际的功能----用单独的黑色替换等量的CMY. 这样可以明显的节约用墨量. 这也就是说, 墨迹会干的更快, 用同样的墨可以打印更多的文件.
    CMYK还有一个明显的优势.
    在进行图像打印的颜色修正时, 墨水生成的一个颜色范围比由显示器产生的少很多. 这个颜色范围称为: "color gamnt". 所以, 没必要整天围着一个RGB图像转, 一心想要转换为CMYK打印出来. 毕竟打印机的输出范围只是显示器的一个子集, 忙心费力半天多半只会势得其反. 所以, 明智的方法是, 先将RGB图像转换为CMYK, 再进行其他颜色转换.
    不幸的是, GIMP对CMYK的支持力度还非常不够. 在图像: 图像/模式菜单(Image: Image/mode)中找到Decompe. 此功能的对话框提供了一个CMYK选项, 可惜并不是很有用. 要使GIMP真正的pre-press     ,  需要以下几点:
    * 能将K值设定在0到                     ;
    * 应用"color gamnt"时, 能将RGB转换为CMYK;
    * 能像在RGB中一样应用自如. 也就是说, 要在CMYK中工作, 必须具备诸如: 带有CMYK通道组件的通道对话框. 颜色的编辑修改功能. 如:
                                 等工具.
发表于 2004-2-17 10:55:03 | 显示全部楼层
5.6 混合模式
(接上) 我们以F和B来分别代表前景和背景像素值. 混合前景像素F与背景像素B得到合成像素值R.
        5.6.1 Normal、溶解(dissolve)及behind混合模式
    Normal、溶解和behind并不是真正意义上的混合模式. 它们并不合成图像的前/背景像素值.
    Normal模式是GIMP的默认状态. 此时前景可视, 背景则不可视. 当然, 这可以通过调整不饱和度来改变. (更多的关于不饱和度/饱和度的内容见5.7节)
    溶解模式是使一定比例的背景色透过前景显示, 来达到混合目的. 此效果通过使一部分前景部分透明而其余部分完全透明来实现. 两部分像素随机分布. 为使溶解模式发挥其作用, 前景图层必须有一个alpha通道. 其值要低于255. 该图层的alpha通道可以由图层蒙版进行修改. 相应的内容见4.2节.(图5.12: 溶解混合模式)图5.12图示了溶解模式的应用效果. 图5.12(a)为图层对话框, 它图示说明了上例是如何构建的. 该图由两个图层构成: 红色的背景和一白色前景. 前景包含一个alpha通道. 其value值为?791?(不饱和度约为75%). 图5.12(a)中的模式菜单显示了前景已经选择了溶解模式. 图5.12(b)为应用溶解混合的结果. 由于前景alpha通道值的设定, 混合结果为: 75%的白色像素部分透明(25%), 剩下25%完全不透明. 如图5.12(b)所示, 在        的小区域内可以清楚的看到各个混合细节. 在图5.12(c)中该区域缩放900%. 红白像素的关系变得十分明晰.
    与其他混合模式不同, behind只是与绘图工具一起使用, 而不能作为一种混合模式用于图层. 要理解它的工作原理, 我们来想像一下. 一块涂有某种颜料的方格玻璃. 它的某些部分没有完全被遮住, 或者说, 是半透明的. 选择我们在后面涂上颜色, 它就会从那些半透明的部分显现出来. (图5.13: behind混合模式) 图5.13图示了这一效果. 图5.13(a)中只有一个图层, 图像中间有一个红色圆, 其余部分透明. 而图5.13(b)显示了画笔选择对话框, 图中显示, 画笔: 大而硬(没有模糊效果)的画刷(brush), 混合模式选为behind.
    图中显示了使用画笔工具绘出的一条穿过圆的绿色条纹. 只有包含alpha通道的图层才可以使用behind模式.
        5.6.2 Addition、Subtract和差值(difference)混合工具
    Addition、Subtract和差值(difference)混合模式就使前景与背景像素值相减或是相加. (图5.14: 在RGB cube中相加和相减) 图5.14图示了RGB中两个像素Addition和Subtraction的效果. Addition混合模式工作原理如下: 给出一个前景像素和一个背景像素, 并设其值分别为F=(r1,g1,b1)和B=(r2,g2,b2), 使用Addition模式得到的像素值R=F+B=(r1+r2,g1+g2,b1+b2). 在图5.14(a)这, 两个蓝色箭头指向前景、背景像素; 红色箭头指向合成像素. Addition模式生成的颜色与原背景或前景色亮度相当, 甚至会更亮一些. 这是因为, 两个像素的矢量和会在中性轴上有一个投影, 而这个投影点比前景或背景像素更靠近白色. 如果前/背景颜色向量之和所对应的颜色在RGB cube之外(即,
合成像素的R,G,B三个分量至少有一个值超过255), 系统便会自动将其值减到255(使像素点处于RGB cube表面). Addition模式以等式描述如下:

    其中w代表向量(255,255,255),       起取两个向量中的最小值的作用.
    蓝绿、紫红和黄色分别是绿和蓝、红和蓝、红和绿的加和. 因此, 也就不难理解前者比红、绿、蓝三色更亮一些. 而secondary color(蓝绿、紫红和蓝) 中任何一色与primary color的加和便会生成白色----所有颜色中最亮的. (图5.15: 使用Addition混合模式) 图5.15图示了Addition模式的应用. 图5.15(a)为一朵  花, 图5.15(b)为与之相应的图层对话框. 其中显示了两个图层, 上层为  
花, 下层以中灰色(R,G,B均为127)填充. 图5.15(a)以Normal模式显示, 当还还换为Addition时, 其显示效果如图5.15(c)所示. 它使127R,127G,127B与前景中每一个像素相加, 进而增加整个图像的亮度. (其实, 图像的一些部分已经完全变为白色)
    Subtract混合模式的应用效果如图5.14(b)所示. 它的原理如下: 仍给定一个前景和一个背景像素, 其矢量值同样是F=(r1,g1,b1), B=(r2,g2,b2). 使用Subtract是结果为R=(r1-r2,g1-g2,b1-b2). 图5.14(b)中两个蓝色箭头分别代表F和B向量, 红色箭头则代表前背景像素相减的结果R.
    与Addition模式不同, Subtract模式并不对称. 也就是说, B-F不等同于F-B. 背景与前景像素相减的结果可能是负值, 系统同样会将R点移至RGB cube表面, 即将RGB三者中小于0的用零代替. Subtract混合模式可用等式描述如下:
   
    其中"o"代表0R,0G,0B,     函数作用是在两个向量中取最大值. 由于前景色大多为正值, 相减的结果大都比背景色要暗(除了背景或前景为黑色的情况, 此时其结果与原图一样).
    Difference混合模式类似于Subtract, 只有由于difference模式是取前、背景色之差的绝对值, 而略显不同. difference混合模式的数学表达式如下: R=|F-B| (图5.16: 应用Subtract及difference混合模式) 图5.16为上述两种混合模式的应用, 两种混合模式仍应用于图5.15(a). 应用subtract的结果如图5.16(a)所示, 其中包含4块全黑区域, 这些部分就是将前,背景色相减后产生负值, 后经系统处理为零的结果. Difference的效果见图5.16(b), 图中没有了全黑的部分, 这要归功于绝对值运用.不过, 对于上述两种混合模式, 混合结果都要比原图变暗.
        5.6.3 Multiply(burn)、Divide、(Dodge)Screen及Overlay混合模式
    Multiply(burn)、Divide、(Dodge)Screen及Overlay都是乘积形式的混合模式. 生成的像素是前背景色的乘积或乘积的函数.
    Multiply and Screen模式对RGB像素的作用如图5.17所示. (图5.17: Multiply and Screen混合模式) 对于给定的前景像素(r1,g1,b1)和背景像素(r2,g2,b2), 使用Multiply模式生成的像素是颜色向量中各自对应的分向量(R,G,B值)相乘得来的. 即(r1*r2/255,g1*g2/255,b1*b2/255). 其中除数255是保证生成的点向量值在RGB cube中. 可用等式简略表达如下:
   
    式中   表示相乘.
    由于比例系数255, RGB各分量均为原值的0到1倍. 因此, 从以前的讨论可知, 相对较小的数值意味着较暗的颜色. 在中性轴上的投影便接近原点. 在图5.17(a)中, 显示有两个蓝色箭头, 分别代表了前景和背景像素, 而红色箭头则指向生成像素. (图5.8: Multiply(burn)、Divide、(Dodge)Screen及Overlay模式应用举例) 图5.18(a)图示了应用Multiply模式于5.15(a). 应用结果如图5.18(a)所示. 不难发现, 图像整体便暗了. 实际上, 由于背景为中灰色, 前景各像素值均为原值的1/2.
    对divide模式, 我们以同样的方法设定前/背景像素. 使用divide模式生成的像素与Multiply的结果类似. 即, (255*r2/r1,255*g2/g2,255*b2/b1). 然而, 上式暴露了两个问题. 第一, 当前景向量中有一个零分量时, 其结果便无法确定; 第二, 前景像素值很小会使结果过大, 从而超出RGB的范围. 第一个问题可以通过向前景像素各分量加1来解决, 从而避免了除数为零; 对于第二个问题, 依旧将超界的分量统统定义为255.
    Divide模式的表达式如下:
   
    式中w为(255R,255G,255B),     表示两向量相除, 而    表示最小化. 图5.18(b)图示了在图5.15(a)中应用Divide模式. 在这里, 我们可以看到图中一些部分已经变为白色. 在花的图中, 像素值比较小(即, 颜色较暗)的区域会出现这样的情况. 注意, Divide模式通常是使图像加亮的, 正是由于各个分量都除以一个小于1大于0的值.
    Screen模式会产生一个与Multiply模式变暗效果极为类似的效果.这一概念如图5.17(b)所示. Screen模式重新将原点定义为255R,255G,255B. 即, RGB立方体的白色点. 图5.17(b)中还显示了分别指向前,背景像素向量的蓝色箭头. 而Screen模式便是两向量的乘积, 其结果向量如5.17(b)中红色箭头所指. 如同Multiply模式, Screen模式生成的向量比前景或背景像素向量都要短. 但由于Screen模式将原点定在白色点, 结果便相对更接近白色, 故比前景和背景都要亮.
    背景模式的表达式为:
   
    式中引人255仍是为了保证数值范围始终在RGB之内.
    图5.18(c)图示了在图5.15(a)中应用Screen模式的一个例子. 不难看出, 混合结果使原图便亮. 同时也要注意, Screen模式不会像Divide一样使某个区域完全变为白色. 因此, 虽然Divide和Screen模式都可事图像变亮, 但各有各自的特点.
    最后介绍Overlay. 它是Multiply和Screen模式的组合体. Overlay用等式描述如下:
   
    其中Rs和Rm分别代表由Screen及Multiply生成的像素值. 由Screen及Multiply合成而得到的值与背景像素成比例. 因此, 如果背景较暗(即, RGB三分量都接近零), Multiply模式会占据主导地位, 而Screen只能退居次席; 相反, 如果背景像素会比较亮(即, RGB三分量都接近白色), Screen模式便会起支配作用. 综上, Overlay模式会使图像中暗的更暗, 亮的更亮. 图5.18(d)就图示了应用Overlay的例子.
   
          5.6.4 Darken only和Lighten only
    Darken only的作用是, 取前, 背景中对应分量的最小值, 并以最小值各个最小值组成新的像素. 设前景像素为(r1,g1,b1), 背景像素为(r2,g2,b2). 生成的像素为       . 更为简洁的表达式为:
    其中    表示取最小值. 顾名思义, Darken only会使图像便暗. (图5.19: 使用Darken only和Lighten only模式举例) 图5.19(a)图示了在图5.15(a)中的应用. 由于背景是一个中灰色的灰度图像(127R,127G,127B), 所有比127低的分量都得以保留. 图像中较亮的部分都会被代之以灰色.
    Lighten only模式与Darken only相反, 它会选取各对应分量中较大的, 来合成新像素. Lighten
only的数学表达式如下:

    式中  表示取最大值. 图5.19(b)为Lighten only模式在5.15(a)中的应用. 图像中所有大于127的分量会保持不变, 而灰色会替换比它更暗的颜色.
        5.6.5 色彩, 饱和度, value和颜色混合(color blending)模式
    色彩, 饱和度, value及颜色混合模式原理很相似, 它们都从前景像素中提取一个HSV分量, 再从相应的背景像素提取另外两个HSV分量. 举例说明. 如果选择色彩混合模式, 生成的像素便由前景像素的色彩加上背景像素的S和V值组合而成. 饱和度及value模式的原理与之相似. 颜色混合模式略有不同. 它取前景像素的饱和度和饱和度, 以及背景像素的Lightness作为新像素的三分量. Lightness的定义见5.3节, 它不如value"亮", 但更符合人类对亮度的感知.
    色彩模式的表达式为: F=[ h(F),s(B),v(B) ]. 其中h(F)表示前景的色彩, s(B),v(B)分别表示背景的饱和度和value. 色彩混合模式应用的例子如图5.20所示. (图5.20: 色彩模式应用举例) 图5.15(a)花的图像显示于图5.20(a), 它作为色彩模式的前景, 而背景为图5.20(b)所示的蓝色图层, 其水平方向为value渐变, 垂直方向为饱和度渐变. 色彩模式应用的结果如图5.20(c)所示. 我们可以很清楚的看到, 蓝色背景中, 饱和度和value的渐变与前景的色彩的组合在图像得以充分的体现.
    与色彩模式类似, 饱和度混合模式生成像素的三个分量分别是: 前景饱和度和背景的色彩及value. 其表达式为R=[h(B),s(F),v(B)]. h(B),s(F),v(B)分别表示背景色彩、前景饱和度以及背景
value.饱和度的应用如图5.21所示. (图5.21: 饱和度的应用举例) 可以看到, 花的图像仍扮演前景的角色. 而此时背景则为色彩和value的渐变. (图5.21(b)) 色彩沿水平渐变, value沿垂直渐变. 其作用效果如图5.21(c)所示.
    接下来介绍value模式. 原理不再赘序. value的表达式为: R=[h(B),s(B),v(F)]. 式中h(B),s(B)和v(F)分别代表背景色彩、背景饱和度和前景value. 其应用如图5.22所示. (图5.22: value模式应用记举例) 背景见图5.22(b), 结果如图5.22(c)所示.
    最后, 我们来简要介绍颜色混合模式. 它是前景的色彩和饱和度与背景的Lightness组合形成新像素. 其数学表达式为: R=[h(F),s(F),l(B)]. 其中h(F),s(F)和v(B)分别代表, 前景色彩、前景饱和度和背景Lightness. 其应用的例子如图5.23所示.
发表于 2004-2-17 10:55:55 | 显示全部楼层
5.7 不透明度与透明度
    通常透明度是不作为混合模式考虑的, 然而, 却与之很相近. 透明度可看作是Multiply和Addition的组合: 选一定百分率的前景, 并将其添加到余下的百分率的背景中. 因此, 如果我们希望不透明度为75%(不透明度为1-透明度), 即将前景乘以0.75, 背景乘以0.25, 并将两者加和. 其关系表达式为:
   
    式中  代表不透明度, 百分率则称为"余数"(complementary), 因为        . 顺便提一下, 你能猜得出来, 为什么表示不透明度百分率由希腊字母alpha表示呢? 这是因为图层的不透明度由该图层的alpha通道控制, 而alpha通道在0到255内取值(255表示100%不透明, 0为100%透明).
    不同数值的透明/不透明度可以通过调整  的值获得. (图5.24: 从RGB中像素点说明不透明度)
图5.24图示了前, 背景像素在RGB中的位置, 前/背景像素点间的连线代表了一系列应用不同饱和度的像素. 红色箭头则分别指向25%, 50%和75%不透明度的像素. (图5.25: 透明度应用举例) 图5.25为设定图层不透明度的一个例子. 图5.25(a)上层为一只苍鹭, 下层是一朵花. 此时, 上面的图层的不透明度为75%, 如图5.25(b)所示. 应用结果见图5.25(c).
    在GIMP中, 透明/不透明度也可以由绘图功能进行控制.
发表于 2004-2-17 10:57:39 | 显示全部楼层
5.8 各和模式的实际应用
    以上16种混合模式各有各的特点, 这也就激发我们创造性的使用它们, 以达到最优的效果. 在使用中不断摸索总会产生出令人惊讶的艺术效果. 而混合模式的作用也不仅如此, 在许多场合它们同样不可或缺. 混合模式的实际应用举例见7.2, 7.3及7.4节. 本节仅介绍两个重要的应用.
    5.8.1 Colorization
    Colorization通常描述为, 对某对象色彩的完全变换. 比如一辆汽车, 眼睛, 衣服等. 在改变真实物体的颜色时, 有这样一个问题, 在阴影中色彩(hue)有非常多的变化. 这些变化与大自然的颜色渐变, 光照条件以及问题的质地都有关系. (图5.26: 颜色变换原图) 请注意观察图中小猫皮毛的细微变化. 她灰色的皮毛上有高亮和阴影, 也有颜色的渐变. 要改变小猫的毛色, 需要选取一种新的颜色并在不改变颜色渐变的情况下, 应用此颜色. 对于此项任务, 颜色混合模式最为合适. 颜色混合模式原理见5.6.5. 由其工作原理可知, 小猫身上的明暗区域保持不变, 仅颜色发生变化. 下面将图示说明其应用.
    我们的目标是把这只小猫变成一只有蓝色眼睛的花斑猫. 并且把抱着她的那个人的T恤变成土黄色. 首先, 先要做出几个选区: 小猫的身体, 眼睛, 鼻子, 嘴及T恤. 以上选区的制作方法见3, 4两章. (笔者使用的是Bezier路径工具) 然后, 将每个选区保存为通道蒙版, 如图5.26(b)所示. 其中四个通道蒙版分别为: body, Eyes, T-shirt和Nose+Mouth.
    下一步, 在小猫的图像是创建一个透明图层. 我们会将新选定的颜色应用其中. 记着在"新建图层对话框"中选择"透明"选项, 新建的图层命名为"Colorization". 在选择混合模式为"color"后, 我们就可以开始我们的"手术"了.
    body通道蒙版用于恢复小猫身体的选区, 使用通道菜单中的"通道到选区"功能. 恢复后的选区如图5.27(a)所示. 现在, 让我们确认一下当前的选区是否在"Colorization"图层. 颜色选择工具(如图5.27(b)所示)用于拾取所需要的颜色; 而油漆桶填充工具会将选定的颜色填入选区. (图5.27:
使小猫变成花斑猫) 图5.27(a)图示了这一过程.



小猫的眼睛颜色变换需要同样的技巧. 在将相应的通道转换为选区和使colorization图层为当前图层后, 我们就可以选择合适的颜色了. 图5.28(b)为颜色的选择; 图5.28(a)图示了眼睛换色的步骤; (c)图则为相应的图层对话框.
    在进行最后一步之前, 即改变T恤的颜色之前, 我们仍需要做以下几项工作. 小猫的鼻子, 嘴, 以及内耳等部分与皮毛的颜色不一致. 需要加一些粉红色来使它们看起来更加逼真. 我们通过下面的方法对鼻子和嘴上色. 将Nose+mouth通道转为选区并使用油漆桶填充工具填以合适的粉红色. 而对于内耳的上色, 就略有不同了. 小猫的内耳由皮肤和细毛组成, 这里使用喷枪工具要比油漆桶填充工具更为合适.
    而为T恤上土黄色又与前面的colorization不太一样. 因为在原图中, T恤的颜色太亮了, 而使用颜色混合模式不可能使其变暗. 那我们就换一种模式, 在新建的透明图层中使用Multiply模式, 应用结果见图5.29(a). (图5.29: 应用Multiply模式使T恤呈现土黄色) 图5.29(b)为颜色的选取; (c)图显示了新建图层的缩略图及选取的混合模式. (笔者将新建图层的不透明度设为50%. 他认为,   




        5.8.2 实际中的阴影与高亮\
    一个点光源照射在镜面反射期上, 会产生很强的高亮以及界限分明的阴影效果. 然而, 自然界更多的是漫反射, 它产生的效果便不是这么泾渭分明了. 在这种情况下, 就可以使用Multiply和Screen模式来生成实际的明暗效果. Multiply和Screen模式可加亮或使图像某些部分变暗. 同时不必担心会                                                                   . 下面的例子图示了Multiply和Screen模式的应用. (图5.30: 初始圆圈                            ) 图5.30图示了使用两种选定的颜色在黄色的背景上绘制红色的圆圈. 我们的目标是使圆圈具有3D的效果. 并通过生成比较自然, 具有漫反射效果的高亮和阴影, 来产生一种深度感和光亮的视觉效果. 这时, 我们要使用每一种颜色本身来生成高亮阴影效果. 在Multiply模式中, 一种颜色应用于本身会使其微微变暗; 而Screen模式会稍稍加亮. 如此变暗和加亮便会产生具有漫反射效果的高亮与阴影. 多次重复以上操作, 增加高亮/阴影强度, 直至达到我们想要的效果.
    使用颜色拾取工具测出黄色背景的精确颜色值为221R,191G,37B; 红色圆圈为206R,26G,26B.
由于以上颜色皆不完全饱和, 我们可以将其应用于上面的操作. 通过颜色选取对话框可以轻松完成.
    图5.31(a)为高亮效果, 图5.31(b)显示了在画笔选择对话框中混合模式为Screen, 不饱和度60%.笔者认为要多次试验才能找到合适的不饱和度值. 假如光照在红色圆圈的一边, 并在此处使用画笔工具的light应用, 会产生如图5.31(a)的高亮效果. 注意, 喷枪工具也是此种应用的行家哦.
    如图5.32(a)的阴影效果, 也是由同样的画笔完成 但此时使用的是Multiply模式, 如图5.32(b)所示. 在这里, 画笔选择对话框的不透明度滑块在100%位置上. 当然, 不透明度会因各人不同的审美标准不同而不尽相同. 在高亮的另一侧, 画笔的light应用会产生漫反射的阴影效果.
发表于 2004-2-17 10:59:57 | 显示全部楼层
有的就这么多了, 见谅.
剩下的机子坏的时候丢掉了
发表于 2004-2-17 18:05:54 | 显示全部楼层

回复: 5

辛苦辛苦

不过显示器用的是红黄蓝吗?

最初由 Afool 发表
5. Colorspace 与混和模式
    显示器使用红黄蓝来生成colorspace,称其为RGB。而打印机使用的是蓝绿、紫红和黄三色墨水,它的colorspace称为CMY。上面两组是比较有代表性的颜色组合。显示器发光而打印机墨水放光。在墨水上照以白色,我们能看到的是白色没有被墨水吸收,而反射回来的部分。
发表于 2004-2-19 11:05:13 | 显示全部楼层
没关系了,慢慢来吧。最近事多了我也关注的少了。
我会抓紧整理的。
刚看了一下进度,本书除了开头和结尾的部分文章没有译,还有正文中的部分段落和第八章部分节没有译,已经基本译完了。我想过不了多久就可以放出来一份了。好高兴呀。
发表于 2004-2-19 11:42:54 | 显示全部楼层

回复: 回复: 5

最初由 orangetouch 发表
辛苦辛苦

不过显示器用的是红黄蓝吗?

是红绿蓝,可能是笔误,没系了,我会改的。
发表于 2004-3-5 22:37:34 | 显示全部楼层
现在不使用linuxfire的cvs了?

http://linuxfire.dhis.org/cgi-bin/cvsweb

如果不用的话,我去删除了,呵呵
那里好像很久不更新了
发表于 2004-3-6 09:21:09 | 显示全部楼层
别删,在留一会吧。等我备出来再删啊。
你要删它,是空间不够了吗?
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